Willa na wzgórzu nocą na tle wielkiego księżyca, odbita w czarnej wodzie. Odbicie jednego okna jest czerwone.

Zasady

Nocą każdy wybiera pokój. Gdzie mordercy mają przewagę, ktoś ginie. Reszta szuka ich za dnia i wyklucza na radzie. Partia trwa zwykle 50–100 minut.

Warszawa, 1932. 6–18 osób.

Zasady w ośmiu krokach

  1. Dołącz telefonem: kodem albo przez QR od osoby, która założyła stół.
  2. Przytrzymaj palec na kartach i przeczytaj swoją postać, rolę i cel. Nikomu nie pokazuj ekranu.
  3. Noc: wybierz w telefonie pokój i połóż telefon ekranem w dół.
  4. Świt: po cichu przeczytaj raport. Zobaczysz, z kim byłeś w pokoju.
  5. Dzień: powiedz, gdzie byłeś. Możesz kłamać, inni też mogą.
  6. Rada: zagłosuj w telefonie, kogo wykluczyć z gry.
  7. Jak zginiesz, zostajesz duchem i grasz dalej. Tylko już nie głosujesz.
  8. Na koniec zgadnij, jaki cel miał ktoś przy stole.

Wejście i zasady zajmują raz na wieczór około 20 minut. Karty masz cały czas w telefonie, niczego nie trzeba pamiętać.

Jedna runda to około 14 minut

Goście skradają się korytarzem do różnych drzwi.

Noc 2 min

Każdy tajnie wybiera pokój. Kto nie wybierze, zostaje tam, gdzie był poprzedniej nocy, a w pierwszej nocy trafia do losowego.

Goście stoją w szoku wokół osoby leżącej w sali o wschodzie słońca.

Świt początek dnia

Stół słyszy, kto nie wrócił. Każdy dostaje prywatny raport: gdzie był i kto był z nim. Ofiara wie tylko, w którym pokoju zginęła, nie wie, kto ją zabił.

Goście kłócą się na tarasie.

Dzień 10 min

Każdy mówi, gdzie był. Oskarżenia, alibi, kłamstwa. Ekranu pokazywać nie wolno, mówić o nim i kłamać wolno.

Goście półkolem wskazują jedną osobę.

Rada 90 s

Tajne głosowanie w telefonie. Liczbę głosów widać na żywo, swój głos trzeba zatwierdzić. Można się wstrzymać. Odpada jedna osoba, od 12 graczy dwie, gdy żyje co najmniej 8. Przy remisie jest dogrywka. Drugi remis albo brak głosów: miejsce zostaje puste.

Rundy powtarzają się aż do końca partii: od 2–3 przy 6 graczach do około 6 przy 18. Potem demaskowanie: każdy tajnie zgaduje czyjś cel, 90 sekund, i dopiero wtedy aplikacja odkrywa role. Stół online może prowadzić aplikacja, a osoba, która go założyła, gra jak każdy, albo mistrz gry, który wtedy nie gra. Na wieczorze zamówionym u nas tę rolę ma Gospodarz. Do gry na odległość można dodać link do Discorda, Meeta albo Zooma.

Kto ginie? Decyduje pokój

Męski but i damska szpilka na lustrzanej podłodze. Odbicie szpilki jest czerwone.

Morderca nie wybiera ofiary. Gdy morderców jest w pokoju co najmniej tylu, ilu pozostałych, ginie jedna losowa osoba spoza morderców, której nie chroni lekarka.

  • Bez mordercówNic. Macie wzajemne alibi.
  • 1 morderca i 1 osobaOsoba ginie.
  • 1 morderca i 2 lub więcej osóbNic. Morderca jest w mniejszości.
  • 2 morderców i 1–2 osobyGinie jedna losowa osoba. Mordercy się poznają.
  • 2 morderców i 3 lub więcej osóbNic. Mordercy się nie poznają.
  • Sami mordercyNikt nie ginie. Mordercy się poznają.

Stół zna liczbę morderców tylko w przybliżeniu: prawdziwa może być o jeden większa albo mniejsza od podanej, nigdy mniejsza niż 1. Na początku mordercy nie wiedzą, kim są pozostali.

Pokoi jest o połowę mniej niż graczy, najmniej 3

  • Gabinet
  • Biblioteka
  • Oranżeria
  • Kuchnia
  • Archiwum
  • Piwnica
  • Strych
  • Pracownia
  • Kaplica
Goście z kieliszkami, a za nimi troje wysokich, ledwo widocznych duchów. W lustrzanej podłodze odbicia duchów mają długie palce, a dwa odbicia gości są czerwone.

Duchy

  • Kto zginie albo odpadnie na radzie, zostaje duchem i gra przeciw żywym.
  • Duch nie głosuje. Może mówić, co chce, i kłamać.
  • Gdy ponad połowa duchów wskaże nocą ten sam pokój, jedna losowa osoba stamtąd zostaje opętana. Mordercy i Egzorcysty opętać się nie da.

Cel wykonany za życia nadal się liczy, ale punkt za wygraną dawnej drużyny przepada. Jest też prostszy wariant bez duchów: odpadnięci siedzą wtedy i milczą, głosów nie widać na żywo, a przekupić można tylko przed głosowaniem.

Jak wygrać

Kieliszek szampana na lustrzanym stole, w tle goście. Odbicie jednej kobiety w blacie jest czerwone.

Miasto

Wszyscy poza mordercami i Szurem. Wygrywa, gdy przy życiu nie zostaje żaden morderca.

Mordercy

Zostają sami albo po ostatniej rundzie żyje choć jeden z nich.

Duchy

Żywych opętanych jest więcej niż pozostałych żywych, nie licząc morderców. Ten warunek sprawdza się pierwszy.

Ostatnia runda zaczyna się, gdy na początku nocy żyją najwyżej 4 osoby. Szur nie należy do żadnej drużyny.

Wieczór wygrywa osoba, nie drużyna

  • +1 wygrana drużyny
  • +2 wykonany cel
  • +1 zgadnięty cudzy cel, jeśli go wykonał
  • −1 ktoś zgadł twój wykonany cel, raz, ilu by nie zgadło

Cel jest wart dwa razy więcej niż wygrana, więc opłaca się go ukrywać, a kłamie prawie każdy. Za drużynę punkt dostają żywi na koniec partii, a w partii bez duchów wszyscy z drużyny. U duchów punkt ma każdy duch i opętany. Punkty sumują się przez cały wieczór: przy 6–7 graczach to 2–3 partie, przy 8–10 dwie, przy 11–13 jedna lub dwie, od 14 graczy jedna.

Role i liczba graczy

W grze bez duchów przy 10 graczach morderców jest 2. Reszta to goście.

Morderca
Zabija przez samą obecność w pokoju. Raz na partię może uśpić kogoś proszkiem: ta osoba przesypia noc i nie głosuje w najbliższej radzie. Raz może też przekupić: ktoś wstrzymuje się od głosu i dostaje za to dodatkowy cel.
Śledczy
Co noc wskazuje pokój. Rano wie, czy był w nim morderca.
Lekarka
Co noc chroni jedną osobę, siebie najwyżej raz. Rano wie, czy ochrona zadziałała.
Egzorcysta
Uwalnia opętanych, z którymi spędzi noc. Raz na partię wskazuje świętą ziemię, gdzie duchy nikogo nie opętają.
Szur
Gra sam, bez celu, z jedną kulą. Za trafienie mordercy 3 punkty, za inny strzał nic.
Gość
Bez zdolności. Ma cel i głos.

Tajne cele

Kobieta z profilu trzyma telefon przy piersi, ekranem do siebie. Jego blask oświetla jej brodę.

Prawie każdy ma własny cel, także morderca. Tylko Szur go nie ma. O celu wolno mówić i kłamać, ale na koniec inni go zgadują.

Złodziej
Jedna noc sam w Gabinecie.
Samotnik
Dwie noce sam w dowolnych pokojach.
Szpieg
Jedna noc w pokoju z osobą wskazaną na karcie.
Towarzysz
Jedna noc z dokładnie dwiema osobami. Od 11 graczy: z trzema.
Podejrzany
Co najmniej 3 głosy na radzie i przetrwanie.
Oskarżyciel
Zagłosuj jako żywy gracz na mordercę.
Siódmy cel, dla pary, od 8 graczy

Romans: karta trafia do dwóch osób naraz, każda z imieniem tej drugiej. Spędźcie jedną noc w pokoju tylko we dwoje.

Graj terazZapytaj o termin