
Noc 2 min
Każdy tajnie wybiera pokój. Kto nie wybierze, zostaje tam, gdzie był poprzedniej nocy, a w pierwszej nocy trafia do losowego.

Nocą każdy wybiera pokój. Gdzie mordercy mają przewagę, ktoś ginie. Reszta szuka ich za dnia i wyklucza na radzie. Partia trwa zwykle 50–100 minut.
Warszawa, 1932. 6–18 osób.Wejście i zasady zajmują raz na wieczór około 20 minut. Karty masz cały czas w telefonie, niczego nie trzeba pamiętać.

Każdy tajnie wybiera pokój. Kto nie wybierze, zostaje tam, gdzie był poprzedniej nocy, a w pierwszej nocy trafia do losowego.

Stół słyszy, kto nie wrócił. Każdy dostaje prywatny raport: gdzie był i kto był z nim. Ofiara wie tylko, w którym pokoju zginęła, nie wie, kto ją zabił.

Każdy mówi, gdzie był. Oskarżenia, alibi, kłamstwa. Ekranu pokazywać nie wolno, mówić o nim i kłamać wolno.

Tajne głosowanie w telefonie. Liczbę głosów widać na żywo, swój głos trzeba zatwierdzić. Można się wstrzymać. Odpada jedna osoba, od 12 graczy dwie, gdy żyje co najmniej 8. Przy remisie jest dogrywka. Drugi remis albo brak głosów: miejsce zostaje puste.
Rundy powtarzają się aż do końca partii: od 2–3 przy 6 graczach do około 6 przy 18. Potem demaskowanie: każdy tajnie zgaduje czyjś cel, 90 sekund, i dopiero wtedy aplikacja odkrywa role. Stół online może prowadzić aplikacja, a osoba, która go założyła, gra jak każdy, albo mistrz gry, który wtedy nie gra. Na wieczorze zamówionym u nas tę rolę ma Gospodarz. Do gry na odległość można dodać link do Discorda, Meeta albo Zooma.

Morderca nie wybiera ofiary. Gdy morderców jest w pokoju co najmniej tylu, ilu pozostałych, ginie jedna losowa osoba spoza morderców, której nie chroni lekarka.
Stół zna liczbę morderców tylko w przybliżeniu: prawdziwa może być o jeden większa albo mniejsza od podanej, nigdy mniejsza niż 1. Na początku mordercy nie wiedzą, kim są pozostali.
Gabinet
Biblioteka
Oranżeria
Kuchnia
Archiwum
Piwnica
Strych
Pracownia
Kaplica
Cel wykonany za życia nadal się liczy, ale punkt za wygraną dawnej drużyny przepada. Jest też prostszy wariant bez duchów: odpadnięci siedzą wtedy i milczą, głosów nie widać na żywo, a przekupić można tylko przed głosowaniem.

Wszyscy poza mordercami i Szurem. Wygrywa, gdy przy życiu nie zostaje żaden morderca.
Zostają sami albo po ostatniej rundzie żyje choć jeden z nich.
Żywych opętanych jest więcej niż pozostałych żywych, nie licząc morderców. Ten warunek sprawdza się pierwszy.
Ostatnia runda zaczyna się, gdy na początku nocy żyją najwyżej 4 osoby. Szur nie należy do żadnej drużyny.
Cel jest wart dwa razy więcej niż wygrana, więc opłaca się go ukrywać, a kłamie prawie każdy. Za drużynę punkt dostają żywi na koniec partii, a w partii bez duchów wszyscy z drużyny. U duchów punkt ma każdy duch i opętany. Punkty sumują się przez cały wieczór: przy 6–7 graczach to 2–3 partie, przy 8–10 dwie, przy 11–13 jedna lub dwie, od 14 graczy jedna.
W grze bez duchów przy 10 graczach morderców jest 2. Reszta to goście.







Prawie każdy ma własny cel, także morderca. Tylko Szur go nie ma. O celu wolno mówić i kłamać, ale na koniec inni go zgadują.
Romans: karta trafia do dwóch osób naraz, każda z imieniem tej drugiej. Spędźcie jedną noc w pokoju tylko we dwoje.